最开始回忆起来的是一个个经典的植物形象,长得像龙妈一样的豌豆射手,像某高姓音乐人的窝瓜,头上有个摇杆的土豆雷,谜之微笑的向日葵,眼睛瞪得像灯泡的坚果墙……
然后是各种僵尸,普通僵尸、路障僵尸、撑杆跳僵尸、铁桶僵尸、橄榄球僵尸、舞王僵尸……
还有各种场景,比如经典场景、夜晚场景、游泳池场景等等。
记忆变得越来越清晰,秦陌赶紧拿着手绘板把这些植物和僵尸的外观用草图记录下来。
主要是还原这些经典形象的一些关键特征和细节。
之后,秦陌开始回忆游戏的整个流程。
从刚刚进入游戏时,疯狂的戴夫所说的那些话,到种下第一颗植物,打败第一个僵尸。
再到后面不断地开启新关卡、解锁新植物、战胜新boss……
秦陌一边回忆一边记录,把每个关卡的要点全都详细地记录了下来。
比如第几关解锁哪种植物,第几关解锁特殊模式等等。
之后就是记下一些游戏的数据。
比如豌豆射手大概多长时间会发射一颗子弹,火焰木桩大概能提供多少伤害增幅,冰冻西瓜的减速效果大概是多少,各种僵尸在面对不同攻击时多少下才会死亡……
这些数据虽然看起来不起眼,但却会直接影响到整个游戏的数值架构,秦陌在数值能力有限的情况下,也就只能使用这种笨办法了。
四个小时,一眨眼就过去了。
秦陌长出一口气,这四个小时他的精神都是处于高度集中状态,放松下来感觉到非常疲惫。
不过,他还不能松懈,赶紧趁着大脑里还残存的印象,把一些数据和细节都补齐了,生怕有什么遗漏的地方。
人的记忆是会不断衰退的,用了记忆回放药水只是能保证在四个小时内自由搜索记忆。
一旦过了四个小时,这些记忆就会再次慢慢消失了。
又折腾了两个小时,秦陌长出一口气,整个人瘫坐在椅子上,拿过水杯来喝了点水。
电脑桌面上,秦陌新开了一个设计文档记录游戏的一些细节,整整记了几千条。
还有绘图文件里,也有一大批草图,植物、僵尸、场景甚至游戏的ui布局风格等,应有尽有。
这个记忆回放药水总算是被秦陌彻底地利用了起来,榨干了最后一丝价值。
“艾玛,可累死我了。”
秦陌擦了擦头上的汗,这六个小时内他的精神高度紧绷,实在有点闹不住了。
不过话说回来,为什么会这么狼狈?
还不是因为记忆回放药水只有一份啊!
要是有两份呢?完全可以游刃有余,今天一瓶,明天再一瓶。
八个小时足够把整个游戏的细节都记下来了,不用整得这么紧张。
所以,秦陌心里清楚,还是得赚钱,然后氪金啊!
秦陌站起来走了走,吃了点东西,啃了几块巧克力,又泡了杯咖啡,稍事休息之后继续工作。
接下来就是细化设计文档,把之前的一些设计上的细节内容给敲定下来,记录到文档里面。
这些细节看似不起眼,实际上是非常影响游戏体验的,秦陌可不敢忽视。
细化文档用掉了秦陌整整一周时间。
一周之后,整个游戏的文档基本上全部敲定了,细节也都细化完了,整个游戏的基础规则、界面布局、植物和僵尸种类等等设定,全都完成。
之后,秦陌把这些规则都输入到编辑器里面,编辑器会根据规则自动生成一个游戏项目,以后秦陌就可以直接在这个项目上修改了。
生成项目大概需要1~3天,规则越多,这个时间就越长。
这期间秦陌打算把游戏的数值系统全部敲定。
植物的一些基础属性包括:攻击力、生命值、射程、攻击间隔、攻击范围、准备时间(放置后多久生效)、冷却时间(放置后再度放置的时间)、价格(cost)、损伤点(主要是用于破损效果)等等。
每一种植物和僵尸,秦陌都要把它们的各项属性给列出来,并且不断验证。
之前记录下来的那些游戏数据帮了大忙,不同的植物和僵尸之间的一些数据细节可以互相验证,这让秦陌的整个数值设计事半功倍。
两天时间,整个数值系统敲定。
由于秦陌有大量的数值细节作为参考,所以这个数值系统与前